Die Massenadoption war schon immer die zentrale Herausforderung für Web3. Dennoch konzentriert sich der Markt oft auf kurzfristige Wohlstandseffekte und vernachlässigt dabei häufig die Nachhaltigkeit von Projekten und die entscheidenden Faktoren, die für eine Massenadoption erforderlich sind. Seit der Einführung von Bitcoin im Jahr 2009 haben sich unter den verschiedenen Sektoren zentralisierte Börsen wie Binance als erste mit einer Massenadoption in Web3 durchgesetzt und ihre Nutzerbasis hat die Marke von 200 Millionen überschritten.
Mit der Genehmigung des Bitcoin-ETF ist der Markt in einen Bullenzyklus eingetreten, der für Bitcoin OGs und Gläubige einzigartig ist. Im Gegensatz dazu haben neue Münzen aufgrund unzureichender Liquidität schlecht abgeschnitten und Altcoins haben nicht das vielfältige Wachstum gezeigt, das im vorherigen Bullenmarkt zu beobachten war. Folglich haben die meisten Web3-Benutzer nicht vom Wohlstand dieses Bullenmarktes profitiert. Während des letzten Bullenzyklus stieg die Anzahl der Kryptobenutzer von weniger als 50 Millionen im Jahr 2019 auf 420 Millionen im Jahr 2022, was einer Verzehnfachung entspricht. Von Anfang 2024 bis heute ist die weltweite Anzahl der Kryptobenutzer jedoch nur um 30 Millionen gestiegen, wobei die Wachstumsraten deutlich hinter dem vorherigen Bullenmarkt zurückbleiben.
Global Web3 Nutzerwachstumsdiagramm (Quelle: Triple-A,https://www.triple-a.io/cryptocurrency-ownership-data)
Von einem Grundsatzperspektive ist der fundamentale Grund für diese Kluft offensichtlich. Somit ist es jetzt ein entscheidender Moment, sich auf die Massenadoption zu konzentrieren.
A16Z betont in seinem Bericht „Big Ideas in Tech 2024“, dass die Vereinfachung der Benutzererfahrung für Web3 von grundlegender Bedeutung ist, um eine Massenadoption zu erreichen. Der Bericht „Road to One Billion On-chain Users“ von Binance hebt zwei Kernbedingungen für die Massenadoption hervor: Erstens müssen On-Chain-Anwendungen vorhanden sein, die von den Benutzern genutzt werden möchten, und zweitens müssen diese Anwendungen einfach zu verstehen und zugänglich sein. Zahlreiche Produkte, die Produkt-Market Fit (PMF) erreicht haben und erfolgreich durch Zyklen navigiert sind, bestätigen diese beiden Kernbedingungen. Darüber hinaus muss die Kryptoindustrie die notwendige Infrastruktur, Werkzeuge und öffentliche Aufmerksamkeit aufbauen, um das Konzept des „digitalen Eigentums“ weltweit leicht verständlich und zugänglich zu machen.
Mark Suster, Managing Partner bei Upfront Ventures, stellt fest, dass ein Mass Adoption-Produkt nicht nur PMF erreichen, sondern auch in der Lage sein muss, kontinuierliche Einnahmen zu generieren und einen ausreichend großen Markt anzusprechen.
Mass Adoption umfasst nicht nur die Gewinnung von Benutzern, sondern auch die Erfassung der Liquidität, die sie halten. IOBC Capital argumentiert, dass die Berücksichtigung von Compliance-Kanälen für traditionelle Institutionen, die in Web3 eintreten, auch entscheidend für die Erreichung der Mass Adoption ist. Compliance-Probleme werden als eine Art weiche Infrastruktur angesehen. Mit der Genehmigung von BTC/ETH ETFs, der Gründung des RWA-Fonds von BlackRock und Kandidaten bei den US-Präsidentschaftswahlen, die die Entwicklung von Web3 in ihre Wahlversprechen einbeziehen, zeigen verwandte Richtlinien und Compliance-Kanäle einen stetigen und unumkehrbaren Trend des Fortschritts.
Zusammenfassend müssen folgende Bedingungen erfüllt sein, damit Web3 eine Massenadoption erreichen kann:
Wir sehen, dass Bedingungen 1 bis 4 von verschiedenen Projekten im Web3-Bereich erhebliche Aufmerksamkeit und kontinuierliche Verbesserung erfahren haben. Telegram und TON haben Vorteile für Bedingung 5 gebracht. Der Fortschritt bei Bedingung 6 ist jedoch begrenzt. Die Kernlogik hier ist:
PMF ≠ Geschäftsmodell; ein gutes Produkt bedeutet nicht zwangsläufig, dass es profitabel sein wird. Ohne nachhaltige Rentabilität ist es eine Herausforderung, langfristig Benutzer in großem Umfang und präzise zu gewinnen. Schließlich können Airdrops nur einen kostengünstigen Schub für ein Projekt am Anfang bringen. Ohne kontinuierliche Rentabilität, wer wird die airdropped Tokens langfristig unterstützen?
Bei der Reflexion auf den vorherigen Zyklus haben DeFi, GameFi, NFTs und das Metaverse alle reichlich Schwung für die Massenadoption geboten. Sie erfüllten jeweils mehrere der oben genannten Anforderungen: Axie Infinity und YGG haben Einkommensprobleme für Arbeitslose auf den Philippinen während der Pandemie gelöst, und STEPN hat die Fitnessbedürfnisse der Benutzer erfüllt und gleichzeitig die Einstiegshürden durch seine integrierte Brieftasche reduziert. Trotz dieser Erfolge haben der Mangel an nachhaltigen Geschäftsmodellen und die Unfähigkeit von nicht-finanziellen Produkten, Benutzerzahlungen zu incentivieren, sie daran gehindert, die Mission der Massenadoption fortzusetzen. Dies bietet wertvolle Lektionen und Erkenntnisse.
Ein soziales Netzwerk mit einer Nutzerbasis von 1 Milliarde: Ermöglicht die Gewinnung von Benutzern im großen Maßstab
Telegram verfügt derzeit über 950 Millionen monatlich aktive Benutzer und bietet eine große Plattform für soziales virales Marketing. Soziales virales Marketing, auch als Mundpropaganda-Marketing bekannt, ist eine der effizientesten Methoden für die Gewinnung von Benutzern im großen Maßstab. Die effiziente Gewinnung von Benutzern im großen Maßstab ist eine entscheidende Voraussetzung für die Massenadoption.
Vergleich von Marketingmethoden und Kanaleffektivität im Web2-Zeitalter (Quelle: Miniton)
Mit diesem Vorteil des TON-Ökosystems haben mehrere Projekte innerhalb des Ökosystems erfolgreich Nutzerbasen im zweistelligen Millionenbereich erreicht, wobei 60% der aktiven Projekte dem Gaming-Sektor angehören. Besonders bemerkenswert war Notcoin, eines der ersten, das diesen Meilenstein erreichte und seit dem Start über 35 Millionen Kryptobenutzer anzog. Sein Token, $NOT, wurde innerhalb eines Monats von der Listung bis zur Freigabe an der Börse veröffentlicht und verzeichnete innerhalb von zwei Wochen nach dem Start einen Anstieg von 400%, was es zu einer der herausragenden Altcoins im aktuellen Bullenmarkt macht.
Entwickler durch Mini-Programm-Frameworks anziehen: Maximierung der Abdeckung der Endbenutzeranforderungen (PMF)
Für Ökosysteme und Infrastruktur ist die Erreichung des Product-Market Fit (PMF) eine Frage der Wahrscheinlichkeit. Durch die Erhöhung der Anzahl von Produkten kann ein Ökosystem schließlich eines finden, das den Benutzeranforderungen entspricht. Offensichtlich hat die Kombination aus Telegramm-Miniprogrammen und dem TON-Ökosystem zahlreiche Entwickler angezogen, um eine Vielzahl von Miniprogrammen zu erstellen, die eng mit verschiedenen Benutzeranforderungen verbunden sind.
Entwickler fühlen sich aus klaren Gründen zu Telegram und TON hingezogen: die beträchtliche Nutzerbasis und die hohe Conversion-Rate von der Exposition bis zur App-Nutzung. Miniprogramme bieten den kürzesten Zugriffsweg für Benutzer – keine URL-Eingaben oder Downloads erforderlich. Sie sind sofort verfügbar. Dieser Ansatz senkt nicht nur die Hürden für die Benutzerakzeptanz, sondern verbessert auch die Conversion-Rate für die Akquise von Benutzern.
Banana Gun ist ein Telegramm-Bot, der am 18. Juli 2024 auf Binance gestartet wurde. Er ermöglicht sowohl automatisierten als auch manuellen Handel im Ethereum-Netzwerk und unterstützt manuellen Token-Handel im Solana-Netzwerk. Der Erfolg von Banana Gun ist zweifellos auf die Unterstützung durch Telegrams Bots und Mini-Programme und die Vorteile der Erreichung von Benutzern über Telegram zurückzuführen.
Hochintegriertes MPC Wallet: Niedrige Einstiegshürde und hohe Benutzerfreundlichkeit
TON bietet derzeit zwei Wallet-Tools an: Telegram Wallet und TON Space. Mit Ausnahme von Benutzern in den USA können andere Benutzer Telegram Wallet aktivieren, indem sie den Wallet-Bot hinzufügen und dann TON Space über das Telegram Wallet Mini-Programm starten. Transaktionen innerhalb der Telegramm-App - von der Kontoregistrierung über Überweisungen und Zahlungen - bieten eine Benutzererfahrung, die der von WeChat Pay ähnelt und eine der bequemsten verfügbaren Schnittstellen bietet.
Dank des benutzerfreundlichen Wallets, das vom TON-Ökosystem bereitgestellt wird, hat Catizen innerhalb des Ökosystems eine On-Chain-Nutzerkonversionsrate von 10% erreicht, mit 25 Millionen Spielern, etwa 1,5 Millionen On-Chain-Gamern und über 500.000 zahlenden Nutzern weltweit, was zu einem Umsatz von mehr als 16 Millionen US-Dollar im Spiel führt.
Am 23. Juli gab das Binance Incubator bekannt, dass es in die Emissionsplattform Pluto Studio von Catizen investiert hat. Die Mitbegründerin von Binance und Leiterin von Binance Labs, He Yi, erklärte: „Binance Labs unterstützt immer begeistert Projekte wie Pluto Studio, die das Potenzial haben, Milliarden von Nutzern in Web3 zu bringen. Wir freuen uns darauf, mehr visionäre Entwickler zu unterstützen, die sich der Schaffung von Produkten widmen, die für die Massenadoption konzipiert sind.“
Abhängigkeit von Telegram
Der Hauptvorteil des TON-Ökosystems ist die exklusive Unterstützung von Telegram: Es ist die einzige Web3-Infrastruktur, die in Telegram integriert und beworben wird. Dies stellt jedoch auch ein erhebliches Risiko dar, da Änderungen bei Telegram systemische Auswirkungen auf TON haben könnten. Zum Beispiel, an dem Tag, an dem der Telegram-Gründer Pavel Durov verhaftet wurde, sank der TVL (Total Value Locked) im TON-Ökosystem an einem einzigen Tag um über 60%, was die systemischen Risiken bei der ausschließlichen Abhängigkeit von einer zentralisierten Organisation verdeutlicht.
Unterentwickelter DeFi-Sektor
Obwohl Benutzer das Fundament des Kapitals sind, besitzen nicht alle Produkte und Teams die Fähigkeit, den Datenverkehr effektiv zu monetarisieren. Das derzeit weit verbreitete Problem unzureichender Zahlungskapazitäten der Benutzer auf Telegram wird eher als ein Problem der Produktform und der Teamfähigkeit denn als des Ökosystems selbst betrachtet. Zum Beispiel haben Catizen und eine beträchtliche Anzahl von Handelsrobotern/Mini-Programmen die Liquidität hinter dem Telegram-Verkehr erfolgreich erfasst. Ähnlich stammt etwa 60% des Verkehrs in hochprofitablen Web2-WeChat-Minispielchen aus dem dezentralen Produktviralwachstum. Dennoch bleibt das TVL des TON-Ökosystems unverhältnismäßig hoch, hauptsächlich aufgrund eines Mangels an DeFi-Projekten. Derzeit entfallen STON.fi und DeDust auf 80% des Gesamt-TVl im TON-Ökosystem.
Unzureichende Kommerzialisierungsdienste
Entwickleranliegen bezüglich Ökosystemen umfassen in der Regel vier Aspekte:
Von diesen vier Aspekten betreffen die Punkte 3 und 4 kommerzielle Dienstleistungen und Infrastruktur. In diesen Bereichen hat TON nur eine Effektivität von jeweils 50% erreicht.
In Bezug auf die Reichweite der Benutzer hat TON groß angelegte und effiziente Methoden zur Benutzerakquise umgesetzt: Abgesehen vom viralen Teilen sind die Hauptakquisitionsmethoden nicht leistungsabhängige CPM über Telegram-Anzeigen und die Verkehrslenkung durch Punktmauern von Mini-Programmen. Aufgrund des Datenschutzes sind jedoch präzise Zielgruppenausrichtung und Performance-Marketing nicht möglich, es sei denn, Telegram verletzt seine Produktprinzipien, indem umfangreiche Benutzerdaten gesammelt werden.
In Bezug auf die Monetarisierung des Datenverkehrs bietet TON hervorragende Zahlungstools wie die Web3-Zahlungstools Telegram Wallet und TON Space sowie das Web2-Zahlungstool Telegram Star. Nichtsdestotrotz sind die meisten Produkte, die den Bedürfnissen der Nutzer am besten entsprechen, nicht für kostenpflichtige Monetarisierungsmethoden geeignet, wie z. B. kostenlose Tools und Gelegenheitsspiele. Diese kostenlosen Produkte, die keine bezahlte Monetarisierung anwenden, haben oft Schwierigkeiten, ein stabiles und zuverlässiges Geschäftsmodell zu etablieren, das für das Erreichen einer Massenakzeptanz unerlässlich ist. Die Unzulänglichkeiten bei den Kommerzialisierungsdiensten und der Infrastruktur innerhalb des TON-Ökosystems scheinen das letzte, unklare Hindernis für die Entwicklung von Massenakzeptanzprodukten zu sein.
In Bezug auf nachhaltige Geschäftsmodelle gibt es aktive Teilnehmer. MiniTon, ein von der TON Foundation finanzierte Kommerzialisierungsdienstleister, bietet eine TaaS (Turniere als Dienstleistung) Monetarisierungslösung für Casual- und Wettbewerbsspielentwickler an, um ihnen zu helfen, sich von der auf Werbung basierenden Monetarisierung zu lösen. MiniTon hat auch das soziale Betriebsmodell von Spielen auf Basis des Friend Tech-Protokolls umstrukturiert, um ein nachhaltiges Web3-Geschäftsmodell zu etablieren.
Das Monetarisierungsmodell von Wettbewerbsspielen (EF & RK) steht auf Augenhöhe mit den drei Haupt-Monetarisierungsmodellen von Spielen: werbebasiert (IAA) und In-App-Käufe (IAP). Dieses Modell wird häufig in PvP-Spielen wie Kartenspielen angewendet und hat einen jährlichen Marktanteil von über 30 Milliarden US-Dollar im Web2-Markt. Es war ein wichtiger Treiber für die Massenadoption in Web2-Sozialplattformen. MiniTon nutzt Verschlüsselungstechnologie, um das Monetarisierungsmodell für Wettbewerbsspiele nahtlos in Telegram zu integrieren und das Betriebsmodell von PvP-Spielen im 30-Milliarden-Dollar-Markt mithilfe von Verschlüsselungs-Sozialprotokollen zu optimieren.
In seiner frühen Entwicklung erhielt MiniTon bedeutende Investitionen und Inkubationen von Waterdrip Capital. MiniTon hat den Spielern eine soziale Wettbewerbsplattform bereitgestellt, die es ihnen ermöglicht, Esports in ungezwungenen Einzelspieler-Spielen zu erleben und neue soziale Verbindungen durch Spielkampfverträge zu knüpfen. Entwickler können MiniTons Monetarisierungslösungen mit nur 1,5 Tagen Entwicklungszeit über das SDK integrieren.
Bis heute hat MiniTon das geschlossene Alpha I-Testing abgeschlossen, an dem 30.000 Benutzer am Beta-Test teilgenommen und eine 1% ige bezahlte Konversionsrate erreicht haben. Die Alpha II-Testversion soll Ende September starten und den Testumfang auf mehrere hunderttausend Benutzer ausweiten.
Bemerkenswert ist, dass die Spielverträge von MiniTon auf einem Multi-Chain-Protokoll basieren, das nicht ausschließlich auf einem einzigen Ökosystem beruht und somit eine starke Widerstandsfähigkeit gegen systemische Risiken bietet.
Sowohl WeChat als auch Telegramm sind soziale Produkte mit einem Schwerpunkt auf Kommunikation und sozialen Beziehungen. Es gibt jedoch erhebliche Unterschiede zwischen den Benutzerbasis von Telegramm und WeChat. Die folgenden Daten, die aus einer Drittanbieter-Überwachung stammen, geben Einblicke in die Benutzerstatistik von Telegramm für die letzte Woche.
Übersicht der Telegramm-Benutzerdaten (Quelle: Waterdrip Capital)
4.2 Unterschiede zwischen Telegram- und WeChat-Benutzerprofilen:
Abgesehen von den geografischen Verteilungsunterschieden liegt der bemerkenswerteste Unterschied zwischen Telegram und WeChat in ihrem Nutzerverhalten:
WeChat ist eine wesentliche beziehungsorientierte soziale Plattform, die enge soziale Verbindungen betont. Im Gegensatz dazu fungiert Telegram mehr als ein breites soziales Netzwerk, ähnlich wie QQ.
Die durchschnittliche tägliche Nutzungszeit pro Benutzer für WeChat beträgt 1,5 Stunden, während sie für Telegram 0,5 Stunden beträgt.
Bis Ende Juni 2024 haben die WeChat Mini-Programme erstaunliche 930 Millionen monatlich aktive Nutzer erreicht, mit einer Penetrationsrate von über 90%. Die Kernfaktoren hinter dem Erfolg der Entwickler im WeChat Mini-Programme-Ökosystem sind die Vorteile bei der Nutzergewinnung und die gut etablierte Kommerzialisierungsinfrastruktur von WeChat:
Telegram-Miniprogramme weisen bereits die ersten drei oben genannten Vorteile auf, aber es gibt bemerkenswerte Mängel im Vergleich zu WeChat:
Dennoch bleibt Telegram das am weitesten verbreitete Produkt im Kryptobereich. Die Ausrichtung auf die bestehenden vermögenden Nutzer im Kryptobereich kann einige der aktuellen Mängel von Telegram Mini-Programmen ausgleichen. Daher ist das erfolgreiche Modell von WeChat Mini-Programmen in der Tat eine Überlegung wert.
Bei genauer Betrachtung der Entwicklungsbahn von WeChat Mini Games wird deutlich, dass das Überleben und der Erfolg der WeChat Mini Game-Entwickler stark von der Unterstützung seitens WeChat selbst abhängen.
Zeitleiste der Entwicklung von WeChat Mini-Programmen und Projektbeispielen (Quelle: Waterdrip Capital)
Boomende Wachstumschronik von WeChat Mini-Programmen
Während dieser Phase hinkte WeChats Betrieb hinterher und das Ökosystem erlebte eine rasante Entwicklung. Die einfache Gewinnung von Benutzern durch virales Teilen führte zu zahlreichen "Reskin"-Spielen, bei denen die Entwicklung nur fünf Tage dauerte und die Kosten innerhalb von drei Tagen gedeckt waren, was zu relativ minderwertigen Spielen führte. Die Verteilung von Mini-Spielen in diesem Zeitraum war dezentralisiert und stützte sich hauptsächlich auf andere Mini-Programme und WeChat-Werbung zur Gewinnung von Benutzern. Der Umsatz für Mini-Spiele und kostenlose Mini-Programme stammte hauptsächlich aus der Monetarisierung von In-App-Werbung (IAA), wie z.B. der Import von Benutzern aus anderen Mini-Spielen oder Mini-Programmen und der Integration von WeChats Werbemonetarisierungs-Plugins.
Wichtige Erkenntnisse für Web3-Entwickler: Zu diesem Zeitpunkt befindet sich Telegram in einer vergleichbaren Situation. Mit Ausnahme des außergewöhnlichen Spiels „Pirates Are Here“ waren 98 % der Top 50 Spiele in diesem Zeitraum Casual- und Gelegenheitsspiele. Beispiele hierfür sind „Happy Landlord“, „Number Match“, „Brainstorming Battle“, „Geometry Escape“ und „I Want to Be the Emperor“, wobei „I Want to Be the Emperor“ ein Gameplay hat, das dem aktuellen Catizen ähnelt.
2020 - 2022: Ökosystemanpassung
In diesem Zeitraum sorgten Makrofaktoren, wie z. B. das Gesundheitscode-Miniprogramm mit 800 Millionen Nutzern im Jahr 2020, für einen einzigartigen Kontext. Bis Oktober 2022 erreichten die WeChat Mini-Programme 1 Milliarde monatlich aktive Nutzer. WeChat konzentrierte sich auf den Ausbau traditioneller Branchen wie Bildung, Gesundheitswesen und Gastronomie und leitete gleichzeitig die Spieleindustrie an, die Produktqualität zu verbessern. Den Entwicklern wurden über 100 Funktionen und Schnittstellen zur Verfügung gestellt, die ihre Kommerzialisierungsdienste (IAA und IAP) verbesserten. Während dieser Zeit war das einzige Produkt auf Phänomenebene in WeChat Mini Games "Sheep's Big Adventure《养了个羊》", aber aufgrund der erhöhten Qualitätsanforderungen von WeChat und der Einschränkungen für das virale Teilen erlebten WeChat Mini Games eine "Smile-Kurve". Nichtsdestotrotz erwies sich die operative Strategie von WeChat als erfolgreich: 50 ausgewählte Spiele generierten einen Umsatz von über 50 Millionen US-Dollar und 7 Spiele überstiegen 100 Millionen US-Dollar.
Die "Smile Curve" der WeChat Mini-Spiele-Benutzer (Quelle: Waterdrip Capital)
Schlüsselerkenntnis für Web3-Entwickler
Die meistverkauften Spiele in diesem Zeitraum blieben weiterhin Casual Competitive-Produkte, wie Kartenspiele. Aus spielerischer Sicht generierten Kartenspiele, MMORPGs, Management-Spiele und Idle-Spiele den höchsten Umsatz.
2023 bis heute: Stabilität und Durchbruch
Dank der fortlaufenden Bemühungen von WeChat Mini Games, Entwickler bei der Erstellung von hochwertigen Inhalten und der Optimierung des technischen Supports zu unterstützen, ist eine Welle von mittleren bis schweren Spielen mit hohen Einnahmen entstanden. Laut dem Finanzbericht von Tencent für das erste Quartal 2024 stieg die Gesamtbenutzerzeit von WeChat Mini-Programmen im Vergleich zum Vorjahr um über 20 %. Der Umsatz von WeChat Mini Games wuchs im Jahr 2023 im Vergleich zu 2022 um das Dreifache, wobei über 240 Spiele innerhalb eines Jahres vierteljährliche Umsätze von über 10 Millionen US-Dollar erzielten.
Gründe für den Anstieg von WeChat Mini-Programmen / Mini-Spielen während dieser Zeit:
Die Massenadoption war schon immer die zentrale Herausforderung für Web3. Dennoch konzentriert sich der Markt oft auf kurzfristige Wohlstandseffekte und vernachlässigt dabei häufig die Nachhaltigkeit von Projekten und die entscheidenden Faktoren, die für eine Massenadoption erforderlich sind. Seit der Einführung von Bitcoin im Jahr 2009 haben sich unter den verschiedenen Sektoren zentralisierte Börsen wie Binance als erste mit einer Massenadoption in Web3 durchgesetzt und ihre Nutzerbasis hat die Marke von 200 Millionen überschritten.
Mit der Genehmigung des Bitcoin-ETF ist der Markt in einen Bullenzyklus eingetreten, der für Bitcoin OGs und Gläubige einzigartig ist. Im Gegensatz dazu haben neue Münzen aufgrund unzureichender Liquidität schlecht abgeschnitten und Altcoins haben nicht das vielfältige Wachstum gezeigt, das im vorherigen Bullenmarkt zu beobachten war. Folglich haben die meisten Web3-Benutzer nicht vom Wohlstand dieses Bullenmarktes profitiert. Während des letzten Bullenzyklus stieg die Anzahl der Kryptobenutzer von weniger als 50 Millionen im Jahr 2019 auf 420 Millionen im Jahr 2022, was einer Verzehnfachung entspricht. Von Anfang 2024 bis heute ist die weltweite Anzahl der Kryptobenutzer jedoch nur um 30 Millionen gestiegen, wobei die Wachstumsraten deutlich hinter dem vorherigen Bullenmarkt zurückbleiben.
Global Web3 Nutzerwachstumsdiagramm (Quelle: Triple-A,https://www.triple-a.io/cryptocurrency-ownership-data)
Von einem Grundsatzperspektive ist der fundamentale Grund für diese Kluft offensichtlich. Somit ist es jetzt ein entscheidender Moment, sich auf die Massenadoption zu konzentrieren.
A16Z betont in seinem Bericht „Big Ideas in Tech 2024“, dass die Vereinfachung der Benutzererfahrung für Web3 von grundlegender Bedeutung ist, um eine Massenadoption zu erreichen. Der Bericht „Road to One Billion On-chain Users“ von Binance hebt zwei Kernbedingungen für die Massenadoption hervor: Erstens müssen On-Chain-Anwendungen vorhanden sein, die von den Benutzern genutzt werden möchten, und zweitens müssen diese Anwendungen einfach zu verstehen und zugänglich sein. Zahlreiche Produkte, die Produkt-Market Fit (PMF) erreicht haben und erfolgreich durch Zyklen navigiert sind, bestätigen diese beiden Kernbedingungen. Darüber hinaus muss die Kryptoindustrie die notwendige Infrastruktur, Werkzeuge und öffentliche Aufmerksamkeit aufbauen, um das Konzept des „digitalen Eigentums“ weltweit leicht verständlich und zugänglich zu machen.
Mark Suster, Managing Partner bei Upfront Ventures, stellt fest, dass ein Mass Adoption-Produkt nicht nur PMF erreichen, sondern auch in der Lage sein muss, kontinuierliche Einnahmen zu generieren und einen ausreichend großen Markt anzusprechen.
Mass Adoption umfasst nicht nur die Gewinnung von Benutzern, sondern auch die Erfassung der Liquidität, die sie halten. IOBC Capital argumentiert, dass die Berücksichtigung von Compliance-Kanälen für traditionelle Institutionen, die in Web3 eintreten, auch entscheidend für die Erreichung der Mass Adoption ist. Compliance-Probleme werden als eine Art weiche Infrastruktur angesehen. Mit der Genehmigung von BTC/ETH ETFs, der Gründung des RWA-Fonds von BlackRock und Kandidaten bei den US-Präsidentschaftswahlen, die die Entwicklung von Web3 in ihre Wahlversprechen einbeziehen, zeigen verwandte Richtlinien und Compliance-Kanäle einen stetigen und unumkehrbaren Trend des Fortschritts.
Zusammenfassend müssen folgende Bedingungen erfüllt sein, damit Web3 eine Massenadoption erreichen kann:
Wir sehen, dass Bedingungen 1 bis 4 von verschiedenen Projekten im Web3-Bereich erhebliche Aufmerksamkeit und kontinuierliche Verbesserung erfahren haben. Telegram und TON haben Vorteile für Bedingung 5 gebracht. Der Fortschritt bei Bedingung 6 ist jedoch begrenzt. Die Kernlogik hier ist:
PMF ≠ Geschäftsmodell; ein gutes Produkt bedeutet nicht zwangsläufig, dass es profitabel sein wird. Ohne nachhaltige Rentabilität ist es eine Herausforderung, langfristig Benutzer in großem Umfang und präzise zu gewinnen. Schließlich können Airdrops nur einen kostengünstigen Schub für ein Projekt am Anfang bringen. Ohne kontinuierliche Rentabilität, wer wird die airdropped Tokens langfristig unterstützen?
Bei der Reflexion auf den vorherigen Zyklus haben DeFi, GameFi, NFTs und das Metaverse alle reichlich Schwung für die Massenadoption geboten. Sie erfüllten jeweils mehrere der oben genannten Anforderungen: Axie Infinity und YGG haben Einkommensprobleme für Arbeitslose auf den Philippinen während der Pandemie gelöst, und STEPN hat die Fitnessbedürfnisse der Benutzer erfüllt und gleichzeitig die Einstiegshürden durch seine integrierte Brieftasche reduziert. Trotz dieser Erfolge haben der Mangel an nachhaltigen Geschäftsmodellen und die Unfähigkeit von nicht-finanziellen Produkten, Benutzerzahlungen zu incentivieren, sie daran gehindert, die Mission der Massenadoption fortzusetzen. Dies bietet wertvolle Lektionen und Erkenntnisse.
Ein soziales Netzwerk mit einer Nutzerbasis von 1 Milliarde: Ermöglicht die Gewinnung von Benutzern im großen Maßstab
Telegram verfügt derzeit über 950 Millionen monatlich aktive Benutzer und bietet eine große Plattform für soziales virales Marketing. Soziales virales Marketing, auch als Mundpropaganda-Marketing bekannt, ist eine der effizientesten Methoden für die Gewinnung von Benutzern im großen Maßstab. Die effiziente Gewinnung von Benutzern im großen Maßstab ist eine entscheidende Voraussetzung für die Massenadoption.
Vergleich von Marketingmethoden und Kanaleffektivität im Web2-Zeitalter (Quelle: Miniton)
Mit diesem Vorteil des TON-Ökosystems haben mehrere Projekte innerhalb des Ökosystems erfolgreich Nutzerbasen im zweistelligen Millionenbereich erreicht, wobei 60% der aktiven Projekte dem Gaming-Sektor angehören. Besonders bemerkenswert war Notcoin, eines der ersten, das diesen Meilenstein erreichte und seit dem Start über 35 Millionen Kryptobenutzer anzog. Sein Token, $NOT, wurde innerhalb eines Monats von der Listung bis zur Freigabe an der Börse veröffentlicht und verzeichnete innerhalb von zwei Wochen nach dem Start einen Anstieg von 400%, was es zu einer der herausragenden Altcoins im aktuellen Bullenmarkt macht.
Entwickler durch Mini-Programm-Frameworks anziehen: Maximierung der Abdeckung der Endbenutzeranforderungen (PMF)
Für Ökosysteme und Infrastruktur ist die Erreichung des Product-Market Fit (PMF) eine Frage der Wahrscheinlichkeit. Durch die Erhöhung der Anzahl von Produkten kann ein Ökosystem schließlich eines finden, das den Benutzeranforderungen entspricht. Offensichtlich hat die Kombination aus Telegramm-Miniprogrammen und dem TON-Ökosystem zahlreiche Entwickler angezogen, um eine Vielzahl von Miniprogrammen zu erstellen, die eng mit verschiedenen Benutzeranforderungen verbunden sind.
Entwickler fühlen sich aus klaren Gründen zu Telegram und TON hingezogen: die beträchtliche Nutzerbasis und die hohe Conversion-Rate von der Exposition bis zur App-Nutzung. Miniprogramme bieten den kürzesten Zugriffsweg für Benutzer – keine URL-Eingaben oder Downloads erforderlich. Sie sind sofort verfügbar. Dieser Ansatz senkt nicht nur die Hürden für die Benutzerakzeptanz, sondern verbessert auch die Conversion-Rate für die Akquise von Benutzern.
Banana Gun ist ein Telegramm-Bot, der am 18. Juli 2024 auf Binance gestartet wurde. Er ermöglicht sowohl automatisierten als auch manuellen Handel im Ethereum-Netzwerk und unterstützt manuellen Token-Handel im Solana-Netzwerk. Der Erfolg von Banana Gun ist zweifellos auf die Unterstützung durch Telegrams Bots und Mini-Programme und die Vorteile der Erreichung von Benutzern über Telegram zurückzuführen.
Hochintegriertes MPC Wallet: Niedrige Einstiegshürde und hohe Benutzerfreundlichkeit
TON bietet derzeit zwei Wallet-Tools an: Telegram Wallet und TON Space. Mit Ausnahme von Benutzern in den USA können andere Benutzer Telegram Wallet aktivieren, indem sie den Wallet-Bot hinzufügen und dann TON Space über das Telegram Wallet Mini-Programm starten. Transaktionen innerhalb der Telegramm-App - von der Kontoregistrierung über Überweisungen und Zahlungen - bieten eine Benutzererfahrung, die der von WeChat Pay ähnelt und eine der bequemsten verfügbaren Schnittstellen bietet.
Dank des benutzerfreundlichen Wallets, das vom TON-Ökosystem bereitgestellt wird, hat Catizen innerhalb des Ökosystems eine On-Chain-Nutzerkonversionsrate von 10% erreicht, mit 25 Millionen Spielern, etwa 1,5 Millionen On-Chain-Gamern und über 500.000 zahlenden Nutzern weltweit, was zu einem Umsatz von mehr als 16 Millionen US-Dollar im Spiel führt.
Am 23. Juli gab das Binance Incubator bekannt, dass es in die Emissionsplattform Pluto Studio von Catizen investiert hat. Die Mitbegründerin von Binance und Leiterin von Binance Labs, He Yi, erklärte: „Binance Labs unterstützt immer begeistert Projekte wie Pluto Studio, die das Potenzial haben, Milliarden von Nutzern in Web3 zu bringen. Wir freuen uns darauf, mehr visionäre Entwickler zu unterstützen, die sich der Schaffung von Produkten widmen, die für die Massenadoption konzipiert sind.“
Abhängigkeit von Telegram
Der Hauptvorteil des TON-Ökosystems ist die exklusive Unterstützung von Telegram: Es ist die einzige Web3-Infrastruktur, die in Telegram integriert und beworben wird. Dies stellt jedoch auch ein erhebliches Risiko dar, da Änderungen bei Telegram systemische Auswirkungen auf TON haben könnten. Zum Beispiel, an dem Tag, an dem der Telegram-Gründer Pavel Durov verhaftet wurde, sank der TVL (Total Value Locked) im TON-Ökosystem an einem einzigen Tag um über 60%, was die systemischen Risiken bei der ausschließlichen Abhängigkeit von einer zentralisierten Organisation verdeutlicht.
Unterentwickelter DeFi-Sektor
Obwohl Benutzer das Fundament des Kapitals sind, besitzen nicht alle Produkte und Teams die Fähigkeit, den Datenverkehr effektiv zu monetarisieren. Das derzeit weit verbreitete Problem unzureichender Zahlungskapazitäten der Benutzer auf Telegram wird eher als ein Problem der Produktform und der Teamfähigkeit denn als des Ökosystems selbst betrachtet. Zum Beispiel haben Catizen und eine beträchtliche Anzahl von Handelsrobotern/Mini-Programmen die Liquidität hinter dem Telegram-Verkehr erfolgreich erfasst. Ähnlich stammt etwa 60% des Verkehrs in hochprofitablen Web2-WeChat-Minispielchen aus dem dezentralen Produktviralwachstum. Dennoch bleibt das TVL des TON-Ökosystems unverhältnismäßig hoch, hauptsächlich aufgrund eines Mangels an DeFi-Projekten. Derzeit entfallen STON.fi und DeDust auf 80% des Gesamt-TVl im TON-Ökosystem.
Unzureichende Kommerzialisierungsdienste
Entwickleranliegen bezüglich Ökosystemen umfassen in der Regel vier Aspekte:
Von diesen vier Aspekten betreffen die Punkte 3 und 4 kommerzielle Dienstleistungen und Infrastruktur. In diesen Bereichen hat TON nur eine Effektivität von jeweils 50% erreicht.
In Bezug auf die Reichweite der Benutzer hat TON groß angelegte und effiziente Methoden zur Benutzerakquise umgesetzt: Abgesehen vom viralen Teilen sind die Hauptakquisitionsmethoden nicht leistungsabhängige CPM über Telegram-Anzeigen und die Verkehrslenkung durch Punktmauern von Mini-Programmen. Aufgrund des Datenschutzes sind jedoch präzise Zielgruppenausrichtung und Performance-Marketing nicht möglich, es sei denn, Telegram verletzt seine Produktprinzipien, indem umfangreiche Benutzerdaten gesammelt werden.
In Bezug auf die Monetarisierung des Datenverkehrs bietet TON hervorragende Zahlungstools wie die Web3-Zahlungstools Telegram Wallet und TON Space sowie das Web2-Zahlungstool Telegram Star. Nichtsdestotrotz sind die meisten Produkte, die den Bedürfnissen der Nutzer am besten entsprechen, nicht für kostenpflichtige Monetarisierungsmethoden geeignet, wie z. B. kostenlose Tools und Gelegenheitsspiele. Diese kostenlosen Produkte, die keine bezahlte Monetarisierung anwenden, haben oft Schwierigkeiten, ein stabiles und zuverlässiges Geschäftsmodell zu etablieren, das für das Erreichen einer Massenakzeptanz unerlässlich ist. Die Unzulänglichkeiten bei den Kommerzialisierungsdiensten und der Infrastruktur innerhalb des TON-Ökosystems scheinen das letzte, unklare Hindernis für die Entwicklung von Massenakzeptanzprodukten zu sein.
In Bezug auf nachhaltige Geschäftsmodelle gibt es aktive Teilnehmer. MiniTon, ein von der TON Foundation finanzierte Kommerzialisierungsdienstleister, bietet eine TaaS (Turniere als Dienstleistung) Monetarisierungslösung für Casual- und Wettbewerbsspielentwickler an, um ihnen zu helfen, sich von der auf Werbung basierenden Monetarisierung zu lösen. MiniTon hat auch das soziale Betriebsmodell von Spielen auf Basis des Friend Tech-Protokolls umstrukturiert, um ein nachhaltiges Web3-Geschäftsmodell zu etablieren.
Das Monetarisierungsmodell von Wettbewerbsspielen (EF & RK) steht auf Augenhöhe mit den drei Haupt-Monetarisierungsmodellen von Spielen: werbebasiert (IAA) und In-App-Käufe (IAP). Dieses Modell wird häufig in PvP-Spielen wie Kartenspielen angewendet und hat einen jährlichen Marktanteil von über 30 Milliarden US-Dollar im Web2-Markt. Es war ein wichtiger Treiber für die Massenadoption in Web2-Sozialplattformen. MiniTon nutzt Verschlüsselungstechnologie, um das Monetarisierungsmodell für Wettbewerbsspiele nahtlos in Telegram zu integrieren und das Betriebsmodell von PvP-Spielen im 30-Milliarden-Dollar-Markt mithilfe von Verschlüsselungs-Sozialprotokollen zu optimieren.
In seiner frühen Entwicklung erhielt MiniTon bedeutende Investitionen und Inkubationen von Waterdrip Capital. MiniTon hat den Spielern eine soziale Wettbewerbsplattform bereitgestellt, die es ihnen ermöglicht, Esports in ungezwungenen Einzelspieler-Spielen zu erleben und neue soziale Verbindungen durch Spielkampfverträge zu knüpfen. Entwickler können MiniTons Monetarisierungslösungen mit nur 1,5 Tagen Entwicklungszeit über das SDK integrieren.
Bis heute hat MiniTon das geschlossene Alpha I-Testing abgeschlossen, an dem 30.000 Benutzer am Beta-Test teilgenommen und eine 1% ige bezahlte Konversionsrate erreicht haben. Die Alpha II-Testversion soll Ende September starten und den Testumfang auf mehrere hunderttausend Benutzer ausweiten.
Bemerkenswert ist, dass die Spielverträge von MiniTon auf einem Multi-Chain-Protokoll basieren, das nicht ausschließlich auf einem einzigen Ökosystem beruht und somit eine starke Widerstandsfähigkeit gegen systemische Risiken bietet.
Sowohl WeChat als auch Telegramm sind soziale Produkte mit einem Schwerpunkt auf Kommunikation und sozialen Beziehungen. Es gibt jedoch erhebliche Unterschiede zwischen den Benutzerbasis von Telegramm und WeChat. Die folgenden Daten, die aus einer Drittanbieter-Überwachung stammen, geben Einblicke in die Benutzerstatistik von Telegramm für die letzte Woche.
Übersicht der Telegramm-Benutzerdaten (Quelle: Waterdrip Capital)
4.2 Unterschiede zwischen Telegram- und WeChat-Benutzerprofilen:
Abgesehen von den geografischen Verteilungsunterschieden liegt der bemerkenswerteste Unterschied zwischen Telegram und WeChat in ihrem Nutzerverhalten:
WeChat ist eine wesentliche beziehungsorientierte soziale Plattform, die enge soziale Verbindungen betont. Im Gegensatz dazu fungiert Telegram mehr als ein breites soziales Netzwerk, ähnlich wie QQ.
Die durchschnittliche tägliche Nutzungszeit pro Benutzer für WeChat beträgt 1,5 Stunden, während sie für Telegram 0,5 Stunden beträgt.
Bis Ende Juni 2024 haben die WeChat Mini-Programme erstaunliche 930 Millionen monatlich aktive Nutzer erreicht, mit einer Penetrationsrate von über 90%. Die Kernfaktoren hinter dem Erfolg der Entwickler im WeChat Mini-Programme-Ökosystem sind die Vorteile bei der Nutzergewinnung und die gut etablierte Kommerzialisierungsinfrastruktur von WeChat:
Telegram-Miniprogramme weisen bereits die ersten drei oben genannten Vorteile auf, aber es gibt bemerkenswerte Mängel im Vergleich zu WeChat:
Dennoch bleibt Telegram das am weitesten verbreitete Produkt im Kryptobereich. Die Ausrichtung auf die bestehenden vermögenden Nutzer im Kryptobereich kann einige der aktuellen Mängel von Telegram Mini-Programmen ausgleichen. Daher ist das erfolgreiche Modell von WeChat Mini-Programmen in der Tat eine Überlegung wert.
Bei genauer Betrachtung der Entwicklungsbahn von WeChat Mini Games wird deutlich, dass das Überleben und der Erfolg der WeChat Mini Game-Entwickler stark von der Unterstützung seitens WeChat selbst abhängen.
Zeitleiste der Entwicklung von WeChat Mini-Programmen und Projektbeispielen (Quelle: Waterdrip Capital)
Boomende Wachstumschronik von WeChat Mini-Programmen
Während dieser Phase hinkte WeChats Betrieb hinterher und das Ökosystem erlebte eine rasante Entwicklung. Die einfache Gewinnung von Benutzern durch virales Teilen führte zu zahlreichen "Reskin"-Spielen, bei denen die Entwicklung nur fünf Tage dauerte und die Kosten innerhalb von drei Tagen gedeckt waren, was zu relativ minderwertigen Spielen führte. Die Verteilung von Mini-Spielen in diesem Zeitraum war dezentralisiert und stützte sich hauptsächlich auf andere Mini-Programme und WeChat-Werbung zur Gewinnung von Benutzern. Der Umsatz für Mini-Spiele und kostenlose Mini-Programme stammte hauptsächlich aus der Monetarisierung von In-App-Werbung (IAA), wie z.B. der Import von Benutzern aus anderen Mini-Spielen oder Mini-Programmen und der Integration von WeChats Werbemonetarisierungs-Plugins.
Wichtige Erkenntnisse für Web3-Entwickler: Zu diesem Zeitpunkt befindet sich Telegram in einer vergleichbaren Situation. Mit Ausnahme des außergewöhnlichen Spiels „Pirates Are Here“ waren 98 % der Top 50 Spiele in diesem Zeitraum Casual- und Gelegenheitsspiele. Beispiele hierfür sind „Happy Landlord“, „Number Match“, „Brainstorming Battle“, „Geometry Escape“ und „I Want to Be the Emperor“, wobei „I Want to Be the Emperor“ ein Gameplay hat, das dem aktuellen Catizen ähnelt.
2020 - 2022: Ökosystemanpassung
In diesem Zeitraum sorgten Makrofaktoren, wie z. B. das Gesundheitscode-Miniprogramm mit 800 Millionen Nutzern im Jahr 2020, für einen einzigartigen Kontext. Bis Oktober 2022 erreichten die WeChat Mini-Programme 1 Milliarde monatlich aktive Nutzer. WeChat konzentrierte sich auf den Ausbau traditioneller Branchen wie Bildung, Gesundheitswesen und Gastronomie und leitete gleichzeitig die Spieleindustrie an, die Produktqualität zu verbessern. Den Entwicklern wurden über 100 Funktionen und Schnittstellen zur Verfügung gestellt, die ihre Kommerzialisierungsdienste (IAA und IAP) verbesserten. Während dieser Zeit war das einzige Produkt auf Phänomenebene in WeChat Mini Games "Sheep's Big Adventure《养了个羊》", aber aufgrund der erhöhten Qualitätsanforderungen von WeChat und der Einschränkungen für das virale Teilen erlebten WeChat Mini Games eine "Smile-Kurve". Nichtsdestotrotz erwies sich die operative Strategie von WeChat als erfolgreich: 50 ausgewählte Spiele generierten einen Umsatz von über 50 Millionen US-Dollar und 7 Spiele überstiegen 100 Millionen US-Dollar.
Die "Smile Curve" der WeChat Mini-Spiele-Benutzer (Quelle: Waterdrip Capital)
Schlüsselerkenntnis für Web3-Entwickler
Die meistverkauften Spiele in diesem Zeitraum blieben weiterhin Casual Competitive-Produkte, wie Kartenspiele. Aus spielerischer Sicht generierten Kartenspiele, MMORPGs, Management-Spiele und Idle-Spiele den höchsten Umsatz.
2023 bis heute: Stabilität und Durchbruch
Dank der fortlaufenden Bemühungen von WeChat Mini Games, Entwickler bei der Erstellung von hochwertigen Inhalten und der Optimierung des technischen Supports zu unterstützen, ist eine Welle von mittleren bis schweren Spielen mit hohen Einnahmen entstanden. Laut dem Finanzbericht von Tencent für das erste Quartal 2024 stieg die Gesamtbenutzerzeit von WeChat Mini-Programmen im Vergleich zum Vorjahr um über 20 %. Der Umsatz von WeChat Mini Games wuchs im Jahr 2023 im Vergleich zu 2022 um das Dreifache, wobei über 240 Spiele innerhalb eines Jahres vierteljährliche Umsätze von über 10 Millionen US-Dollar erzielten.
Gründe für den Anstieg von WeChat Mini-Programmen / Mini-Spielen während dieser Zeit: