In Wirklichkeit sind Bots die unbesungenen Helden des Spielens, die ständig im Hintergrund arbeiten, um Systeme dynamischer und ansprechender zu gestalten. Sie mögen nicht im herkömmlichen Sinne heldenhaft sein - sie sind oft mehr wie Ziele oder Kanonenfutter - aber ihre Beiträge sind zu bedeutend, um sie zu ignorieren. Darüber hinaus können sie in Kombination mit der blockkettenbasierten Bereitstellung und Datenverfügbarkeit noch interessanter werden.
Im Kern sind Bots nur Prozessautomatisierungen. Sie übernehmen Aufgaben, die theoretisch auch von Menschen selbst erledigt werden könnten, jedoch mit unerreichtem Maßstab und Effizienz. Die meisten Bots sind weit entfernt von autonomen Agenten. Es sind Skripte, die auf spezifische Eingaben reagieren und sich an Zustandsänderungen oder Datenfeeds anpassen. Sie sind Werkzeuge: so gut oder so schlecht wie derjenige, der sie führt.
Betrachten Sie Googlebot. Dieser allgegenwärtige Webcrawler nutzt Websites nicht aus. Er ist ein stiller Arbeiter, der das Internet indiziert und unsere Suchergebnisse relevant hält. Ähnlich werden Spamfilter, die E-Mails scannen, oder Arbitrage-Algorithmen, die Finanzmärkte effizient halten, selten kritisiert. Obwohl Menschen über ein Postfach gehen können, um Spam zu löschen oder Websites in einer langen Liste zu markieren, ist dies normalerweise nicht etwas, das sie gerne tun.
In Spielen sind Bots präsenter, als die meisten Menschen realisieren. Sie können zum Beispiel Dienste in einem Spiel anbieten. Nicht-spielbare Charaktere (NPCs) in Einzelspieler-Spielen sind im Grunde Bots. Ob sie Questgeber, Feinde oder freundliche Verbündete sind, sie bereichern die Spielwelt und bieten Inhalte, mit denen der Spieler interagieren kann. Denken Sie an Spiele wie Zelda oder Dark Souls - ohne Bots würden diese immersive Welten hohl und leer wirken.
Sie können sich auch als Menschen tarnen und leere Plätze in einer Lobby während des Matchmaking besetzen, um sicherzustellen, dass ein Spiel schnell beginnen kann. Darüber hinaus können sie auch Kanonenfutter für weniger talentierte Spieler sein. In Fortnite sind zum Beispiel in jedem Spiel eine große Anzahl von Spielern Bots, die dort platziert sind, um die Schwierigkeit auszugleichen und sicherzustellen, dass Sie einen Dopaminschub bekommen, wenn Sie einen Gegner - ob menschlich oder bot - überdauern. Andere Spiele wie Clash Royale oder Marvel Snap machen dasselbe in einem Duell-Spiel. Sie verwenden das Deck des Menschen, stellen aber sicher, dass das Spiel asynchron gespielt werden kann, um eine optimale Bequemlichkeit zu gewährleisten.
Dennoch, wenn identifizierbare Bots den Übergang von Facilitators zu direkten Konkurrenten mit menschlichen Spielern vollziehen, wird der Bannhammer gerufen. Das Problem liegt weniger in den Bots selbst als vielmehr im Kontext, in dem sie agieren. Erstens sind sie in der Ausbeutung ihrer einzigartigen Unterscheidungsmerkmale von Menschen, nämlich Geschwindigkeit und Ausdauer, ungebunden. Sie können in wenigen Millisekunden auf eine Veränderung des Spielzustands reagieren und ihre Aufmerksamkeit ohne jemals zu schlafen oder etwas anderes zu tun aufrechterhalten. Zweitens konkurrieren sie mit Menschen um irgendeine Form knapper Belohnung. Niemand beschwert sich über die Sparring-Bots von Fortnite, die künstlich langsame Reflexe haben, oder über den hyper-effizienten Googlebot, der nicht auf etwas aus ist, worum sich ein Mensch kümmert, sondern nur eine sehr langweilige Aufgabe zu unserem Vorteil erledigt. Wenn diese beiden Merkmale zusammen existieren, erhalten wir Bots, die den "Spaß" stehlen.
Geben Sie MEV-Bots (Maximal Extractable Value-Bots) in blockkettenbasierten Umgebungen ein. Diese Bots operieren in wettbewerbsfähigen, dezentralen Finanzsystemen und nutzen ihre Fähigkeit, den Mempool zu lesen und Transaktionen schneller als Menschen auszuführen, um Gewinn zu erzielen.
Aber hier ist das Ding: MEV-Bots brechen nicht die Regeln. Sie existieren aufgrund der Regeln - der Knappheit des Blockraums, der Sichtbarkeit von Mempool-Transaktionen und der Priorisierung von Transaktionen durch Gasgebühren. Sie spielen einfach das Spiel, wie es entworfen wurde. Menschen können sich betrogen fühlen, wenn ein Bot hereinschwebt, um eine Gelegenheit zu ergreifen, die ein Mensch wollte, aber der Bot nutzt einfach ein vorhandenes System effizienter aus. Diese Dynamik unterscheidet sich nicht von Fabrikarbeitern, die sich von Robotern an einem Fließband ersetzt fühlen. Die Roboter sind besser für die Aufgabe geeignet - schneller, konsistenter - aber sie arbeiten im Rahmen, den Menschen geschaffen haben.
Diese Spannung zwischen Menschen und Bots in Spielen wird deutlich, wenn wir uns die Kernmechanik ansehen. Spiele sind um die sogenannten OCR-Schleifen herum aufgebaut, die aus Zielen, Herausforderungen und Belohnungen bestehen. Spielern wird angeboten, eine Aufgabe zu erledigen, eine Herausforderung zu meistern und eine bedeutungsvolle Belohnung zu verdienen. Oft konzentrieren sich Spieler mehr auf die Belohnung selbst – die XP, das Gold, die Beute – als auf die Herausforderung. Aber der eigentliche Spaß kommt davon, die Herausforderung zu überwinden, auch wenn es sich zu diesem Zeitpunkt nicht immer so anfühlt.
Je nachdem, wie die Herausforderung und die Fähigkeiten des Spielers strukturiert sind, können Bots die Herausforderung leicht umgehen und direkt auf die Belohnung zusteuern. Dies führt zu Konflikten mit menschlichen Spielern, die sich durch die Herausforderungen des Spiels kämpfen. Nehmen Sie beispielsweise Goldfarm-Bots in MMOs - diese Bots führen repetitive Aufgaben aus, um Ingame-Währung zu sammeln, die an andere Spieler verkauft werden kann. Obwohl dies anderen Spielern nicht direkt schadet, stört es die Wirtschaft des Spiels und umgeht die beabsichtigte Spielmechanik, was ein Problem für Spieleentwickler darstellt.
Allerdings ist die eigentliche verpasste Gelegenheit hier, dass Bots, besonders in Blockchain-Spielen, selbst zu Inhalten werden könnten. Indem wir sorgfältig darüber nachdenken, wie wir Spiele gestalten, können wir Bots von Ausbeutern zu Zielen machen - Spieler könnten gegen Bots für Ressourcen kämpfen, strategisch mit ihnen konkurrieren oder sogar auf neue und kreative Weise mit ihnen zusammenarbeiten. Das Problem ist nicht, dass Bots effizient sind; sondern dass die Systeme, in denen sie agieren, sich nicht darauf eingestellt haben, sie als Teil des Spaßes zu integrieren.
Nehmen wir ein hypothetisches MMO-ähnliches Spiel, in dem Ressourcen an bestimmten Orten gesammelt und in Gegenstände umgewandelt werden, die verwendet werden können, um andere Entitäten (Spieler) anzugreifen. Dies ist ein sehr generisches System, das wir in verschiedenen Formen gesehen haben (heroische Fantasy, Piraten, Raumschiffe usw.) mit unterschiedlichen Komplexitätsgraden. Meine Aussage ist, dass, wenn dieses System einige grundlegende Regeln hat, die Bots binden und einschränken, sie Inhalte für das Spiel sein können. Letztendlich unterliegen sie denselben Regeln wie die menschlichen Spieler, daher besteht die Herausforderung darin, Regeln zu schaffen, die nur Raum für verwundbare und interessante Automatisierungen lassen. In diesem Sinne sind dies einige Grundsätze, die ich für grundlegend halte. Es gibt wahrscheinlich mehr, aber diese hier sind ziemlich offensichtlich.
Verwundbarkeit und Eigentum: Eine Brieftasche (oder Entität) könnte verlieren, was sie von einem Lebensmesser erreichen Null hält. Das bedeutet, dass jeder Bot ein mögliches Ziel ist und geplündert werden kann. Das Tragen einer Belohnung kann sie zu einer wertvollen Herausforderung machen.
Geografische Beschränkungen: Ein Wallet (oder eine Entität) wäre an eine Position gebunden und könnte nur mit Elementen in benachbarten Positionen interagieren. Dies schafft eine enorme Einschränkung, bei der Bots herumlaufen müssen, um mit verschiedenen Spielelementen interagieren zu können.
Bestandsbeschränkungen: Eine Brieftasche (oder Entität) hat Beschränkungen hinsichtlich der Vermögenswerte, die sie tragen kann. Dies begrenzt auch den Einfluss, den ein Bot haben kann, und zwingt zu Entscheidungen, wenn dies mit den geografischen Einschränkungen kombiniert wird.
Energieverbrauch: Eine Brieftasche (oder Entität) muss Energie aufwenden, um Aktionen auszuführen. Dies ist ein weiterer Punkt, der Entscheidungen schafft und vor allem Prioritätsumschaltungen. Wenn der Treibstoff knapp wird, hat dies eine höhere Priorität als das ursprüngliche Ziel des Bots, was ihn dazu zwingt, sein Verhalten zu ändern und sich anzupassen.
Dies ist keine Anleitung für ein perfektes Spiel, das alle Bot-Probleme lösen und sie zu einer neuen Art von UGC machen wird. Dies sind einige Ideen zu Regeln, die die überwältigenden Aspekte von Bots einschränken und sie zu einer anderen Möglichkeit machen, das Spiel zu spielen. Anstatt Regeln zu entwerfen, die darauf abzielen, Bots zu schwächen oder zu eliminieren, sollten wir uns darauf konzentrieren, Systeme zu schaffen, die menschliche Spieler dazu ermutigen, mit ihnen zu interagieren - sei es durch Kampf, Handel oder Zusammenarbeit.
Für die ewige Frage "Warum ein Spiel auf der Blockchain?" könnten Bots zu einem der prägenden Merkmale werden, ein natürlicher Bestandteil der Spielwelt, der Komplexität, Herausforderung und Intrigen hinzufügt. Sie mögen nicht im traditionellen Sinne Helden sein, aber sie können dennoch eine wichtige Rolle spielen – ob als Ziele, Gegner oder Verbündete – um Spiele für menschliche Spieler dynamischer und fesselnder zu gestalten.
Bots sind letztendlich das, was wir aus ihnen machen. Sie können gesichtsloser Wettbewerb sein, Schlupflöcher ausnutzen und menschliche Spieler frustrieren, oder sie können in die Systeme des Spiels integriert werden, um Inhalte bereitzustellen und neue Interaktionsmöglichkeiten zu schaffen. Vor allem in Blockchain-Spielen könnte dieser Perspektivwechsel Bots von einem Ärgernis zu einem mächtigen Werkzeug für Innovation und Spaß machen.
In Wirklichkeit sind Bots die unbesungenen Helden des Spielens, die ständig im Hintergrund arbeiten, um Systeme dynamischer und ansprechender zu gestalten. Sie mögen nicht im herkömmlichen Sinne heldenhaft sein - sie sind oft mehr wie Ziele oder Kanonenfutter - aber ihre Beiträge sind zu bedeutend, um sie zu ignorieren. Darüber hinaus können sie in Kombination mit der blockkettenbasierten Bereitstellung und Datenverfügbarkeit noch interessanter werden.
Im Kern sind Bots nur Prozessautomatisierungen. Sie übernehmen Aufgaben, die theoretisch auch von Menschen selbst erledigt werden könnten, jedoch mit unerreichtem Maßstab und Effizienz. Die meisten Bots sind weit entfernt von autonomen Agenten. Es sind Skripte, die auf spezifische Eingaben reagieren und sich an Zustandsänderungen oder Datenfeeds anpassen. Sie sind Werkzeuge: so gut oder so schlecht wie derjenige, der sie führt.
Betrachten Sie Googlebot. Dieser allgegenwärtige Webcrawler nutzt Websites nicht aus. Er ist ein stiller Arbeiter, der das Internet indiziert und unsere Suchergebnisse relevant hält. Ähnlich werden Spamfilter, die E-Mails scannen, oder Arbitrage-Algorithmen, die Finanzmärkte effizient halten, selten kritisiert. Obwohl Menschen über ein Postfach gehen können, um Spam zu löschen oder Websites in einer langen Liste zu markieren, ist dies normalerweise nicht etwas, das sie gerne tun.
In Spielen sind Bots präsenter, als die meisten Menschen realisieren. Sie können zum Beispiel Dienste in einem Spiel anbieten. Nicht-spielbare Charaktere (NPCs) in Einzelspieler-Spielen sind im Grunde Bots. Ob sie Questgeber, Feinde oder freundliche Verbündete sind, sie bereichern die Spielwelt und bieten Inhalte, mit denen der Spieler interagieren kann. Denken Sie an Spiele wie Zelda oder Dark Souls - ohne Bots würden diese immersive Welten hohl und leer wirken.
Sie können sich auch als Menschen tarnen und leere Plätze in einer Lobby während des Matchmaking besetzen, um sicherzustellen, dass ein Spiel schnell beginnen kann. Darüber hinaus können sie auch Kanonenfutter für weniger talentierte Spieler sein. In Fortnite sind zum Beispiel in jedem Spiel eine große Anzahl von Spielern Bots, die dort platziert sind, um die Schwierigkeit auszugleichen und sicherzustellen, dass Sie einen Dopaminschub bekommen, wenn Sie einen Gegner - ob menschlich oder bot - überdauern. Andere Spiele wie Clash Royale oder Marvel Snap machen dasselbe in einem Duell-Spiel. Sie verwenden das Deck des Menschen, stellen aber sicher, dass das Spiel asynchron gespielt werden kann, um eine optimale Bequemlichkeit zu gewährleisten.
Dennoch, wenn identifizierbare Bots den Übergang von Facilitators zu direkten Konkurrenten mit menschlichen Spielern vollziehen, wird der Bannhammer gerufen. Das Problem liegt weniger in den Bots selbst als vielmehr im Kontext, in dem sie agieren. Erstens sind sie in der Ausbeutung ihrer einzigartigen Unterscheidungsmerkmale von Menschen, nämlich Geschwindigkeit und Ausdauer, ungebunden. Sie können in wenigen Millisekunden auf eine Veränderung des Spielzustands reagieren und ihre Aufmerksamkeit ohne jemals zu schlafen oder etwas anderes zu tun aufrechterhalten. Zweitens konkurrieren sie mit Menschen um irgendeine Form knapper Belohnung. Niemand beschwert sich über die Sparring-Bots von Fortnite, die künstlich langsame Reflexe haben, oder über den hyper-effizienten Googlebot, der nicht auf etwas aus ist, worum sich ein Mensch kümmert, sondern nur eine sehr langweilige Aufgabe zu unserem Vorteil erledigt. Wenn diese beiden Merkmale zusammen existieren, erhalten wir Bots, die den "Spaß" stehlen.
Geben Sie MEV-Bots (Maximal Extractable Value-Bots) in blockkettenbasierten Umgebungen ein. Diese Bots operieren in wettbewerbsfähigen, dezentralen Finanzsystemen und nutzen ihre Fähigkeit, den Mempool zu lesen und Transaktionen schneller als Menschen auszuführen, um Gewinn zu erzielen.
Aber hier ist das Ding: MEV-Bots brechen nicht die Regeln. Sie existieren aufgrund der Regeln - der Knappheit des Blockraums, der Sichtbarkeit von Mempool-Transaktionen und der Priorisierung von Transaktionen durch Gasgebühren. Sie spielen einfach das Spiel, wie es entworfen wurde. Menschen können sich betrogen fühlen, wenn ein Bot hereinschwebt, um eine Gelegenheit zu ergreifen, die ein Mensch wollte, aber der Bot nutzt einfach ein vorhandenes System effizienter aus. Diese Dynamik unterscheidet sich nicht von Fabrikarbeitern, die sich von Robotern an einem Fließband ersetzt fühlen. Die Roboter sind besser für die Aufgabe geeignet - schneller, konsistenter - aber sie arbeiten im Rahmen, den Menschen geschaffen haben.
Diese Spannung zwischen Menschen und Bots in Spielen wird deutlich, wenn wir uns die Kernmechanik ansehen. Spiele sind um die sogenannten OCR-Schleifen herum aufgebaut, die aus Zielen, Herausforderungen und Belohnungen bestehen. Spielern wird angeboten, eine Aufgabe zu erledigen, eine Herausforderung zu meistern und eine bedeutungsvolle Belohnung zu verdienen. Oft konzentrieren sich Spieler mehr auf die Belohnung selbst – die XP, das Gold, die Beute – als auf die Herausforderung. Aber der eigentliche Spaß kommt davon, die Herausforderung zu überwinden, auch wenn es sich zu diesem Zeitpunkt nicht immer so anfühlt.
Je nachdem, wie die Herausforderung und die Fähigkeiten des Spielers strukturiert sind, können Bots die Herausforderung leicht umgehen und direkt auf die Belohnung zusteuern. Dies führt zu Konflikten mit menschlichen Spielern, die sich durch die Herausforderungen des Spiels kämpfen. Nehmen Sie beispielsweise Goldfarm-Bots in MMOs - diese Bots führen repetitive Aufgaben aus, um Ingame-Währung zu sammeln, die an andere Spieler verkauft werden kann. Obwohl dies anderen Spielern nicht direkt schadet, stört es die Wirtschaft des Spiels und umgeht die beabsichtigte Spielmechanik, was ein Problem für Spieleentwickler darstellt.
Allerdings ist die eigentliche verpasste Gelegenheit hier, dass Bots, besonders in Blockchain-Spielen, selbst zu Inhalten werden könnten. Indem wir sorgfältig darüber nachdenken, wie wir Spiele gestalten, können wir Bots von Ausbeutern zu Zielen machen - Spieler könnten gegen Bots für Ressourcen kämpfen, strategisch mit ihnen konkurrieren oder sogar auf neue und kreative Weise mit ihnen zusammenarbeiten. Das Problem ist nicht, dass Bots effizient sind; sondern dass die Systeme, in denen sie agieren, sich nicht darauf eingestellt haben, sie als Teil des Spaßes zu integrieren.
Nehmen wir ein hypothetisches MMO-ähnliches Spiel, in dem Ressourcen an bestimmten Orten gesammelt und in Gegenstände umgewandelt werden, die verwendet werden können, um andere Entitäten (Spieler) anzugreifen. Dies ist ein sehr generisches System, das wir in verschiedenen Formen gesehen haben (heroische Fantasy, Piraten, Raumschiffe usw.) mit unterschiedlichen Komplexitätsgraden. Meine Aussage ist, dass, wenn dieses System einige grundlegende Regeln hat, die Bots binden und einschränken, sie Inhalte für das Spiel sein können. Letztendlich unterliegen sie denselben Regeln wie die menschlichen Spieler, daher besteht die Herausforderung darin, Regeln zu schaffen, die nur Raum für verwundbare und interessante Automatisierungen lassen. In diesem Sinne sind dies einige Grundsätze, die ich für grundlegend halte. Es gibt wahrscheinlich mehr, aber diese hier sind ziemlich offensichtlich.
Verwundbarkeit und Eigentum: Eine Brieftasche (oder Entität) könnte verlieren, was sie von einem Lebensmesser erreichen Null hält. Das bedeutet, dass jeder Bot ein mögliches Ziel ist und geplündert werden kann. Das Tragen einer Belohnung kann sie zu einer wertvollen Herausforderung machen.
Geografische Beschränkungen: Ein Wallet (oder eine Entität) wäre an eine Position gebunden und könnte nur mit Elementen in benachbarten Positionen interagieren. Dies schafft eine enorme Einschränkung, bei der Bots herumlaufen müssen, um mit verschiedenen Spielelementen interagieren zu können.
Bestandsbeschränkungen: Eine Brieftasche (oder Entität) hat Beschränkungen hinsichtlich der Vermögenswerte, die sie tragen kann. Dies begrenzt auch den Einfluss, den ein Bot haben kann, und zwingt zu Entscheidungen, wenn dies mit den geografischen Einschränkungen kombiniert wird.
Energieverbrauch: Eine Brieftasche (oder Entität) muss Energie aufwenden, um Aktionen auszuführen. Dies ist ein weiterer Punkt, der Entscheidungen schafft und vor allem Prioritätsumschaltungen. Wenn der Treibstoff knapp wird, hat dies eine höhere Priorität als das ursprüngliche Ziel des Bots, was ihn dazu zwingt, sein Verhalten zu ändern und sich anzupassen.
Dies ist keine Anleitung für ein perfektes Spiel, das alle Bot-Probleme lösen und sie zu einer neuen Art von UGC machen wird. Dies sind einige Ideen zu Regeln, die die überwältigenden Aspekte von Bots einschränken und sie zu einer anderen Möglichkeit machen, das Spiel zu spielen. Anstatt Regeln zu entwerfen, die darauf abzielen, Bots zu schwächen oder zu eliminieren, sollten wir uns darauf konzentrieren, Systeme zu schaffen, die menschliche Spieler dazu ermutigen, mit ihnen zu interagieren - sei es durch Kampf, Handel oder Zusammenarbeit.
Für die ewige Frage "Warum ein Spiel auf der Blockchain?" könnten Bots zu einem der prägenden Merkmale werden, ein natürlicher Bestandteil der Spielwelt, der Komplexität, Herausforderung und Intrigen hinzufügt. Sie mögen nicht im traditionellen Sinne Helden sein, aber sie können dennoch eine wichtige Rolle spielen – ob als Ziele, Gegner oder Verbündete – um Spiele für menschliche Spieler dynamischer und fesselnder zu gestalten.
Bots sind letztendlich das, was wir aus ihnen machen. Sie können gesichtsloser Wettbewerb sein, Schlupflöcher ausnutzen und menschliche Spieler frustrieren, oder sie können in die Systeme des Spiels integriert werden, um Inhalte bereitzustellen und neue Interaktionsmöglichkeiten zu schaffen. Vor allem in Blockchain-Spielen könnte dieser Perspektivwechsel Bots von einem Ärgernis zu einem mächtigen Werkzeug für Innovation und Spaß machen.